單元十六、複合式材質及貼圖

 (921114 updated)

1.  複合式材質

 

 

  1. 載入場景:file | open | tut13_1.max,選取文字物體,取消modify | cap end
  2. 指定材質:material editor | 第四樣品槽,assign material to selection
  3. 改變材質類型:敲擊type按鍵(standard),選取new | double sided,選取keep old material as sub-material
  4. 材質命名:double - cyan/yellow
  5. 觀看材質階層:material/Map navigator
  6. 將第一個材質更名:my cyan
  7. 改變背面材質:敲擊back material,關閉show end result,開啟ambient diffuse之間的lock,將顏色改為黃色,命名my yellow
  8. 著色。

 

  1. 改變次材質的性質:self-illumination = 50,移到facing materialshininess =50shininess strength = 80。著色。
  2. 增加translucency:回到上層,translucency =30。著色。

 

  1. 製作混合材質:選取第三樣品槽,敲擊type並選取blend,核選keep old material as sub-material,(出現下面控制項目),將此材質命名為blend-o-matic

 

  1. 設定第二子材質:敲擊material 2,將diffuseambient顏色樣品瑣護,顏色改為粉紅(RGB=255, 190, 175)shading改為constant,命名為pink facets
  2. 設定第一子材質:敲擊go to sibling,開啟background,將opacity 設成70,命名為blue bubble,開啟show end result
  3. 回到頂層:go to parent
  4. 材質的混合:改變mix amount
  5. 材質的動態混合:將mix amount設成0,到第50格,開啟animate並將mix amount設成100,關閉animate,敲擊make preview,將範圍改為050,按ok並撥放動態材質的預視動畫。(從紅色變化到綠色材質的動畫)

 

l         讓場景中的物體隱藏起來

將該物體貼上blend材質, 並將原來該物體所要貼的材質分別貼到material#1及material#2, 然後將material#2的材質的

不透明度設成0即可同時保有透明與不透明的材質, 我們可以改變mix amount來決定要顯現或隱藏. 例如:eg1601.avi

 

 

  1. 觀看使用的罩遮:file | view file,載入maps\tutdots.gif
  2. 指定罩遮:敲擊mask並選取bitmap,載入tutdots.gif,回到上層。
  3. 改變混合程度:核選use curve,改變upperlower觀察其變化。(lower代表黑色的影響力)。將upperlower分別設成10

 

  1. 指定material 1:敲擊material 1,將opacity改為100,並在diffuse顏色樣品貼上tutash.jpgbitmap
  2. 指定material 2go to parentgo to sibling,在diffuse顏色樣品貼上marbtea2.gifbitmap

 

 

16.2 多重次物體材質

 

  1. 載入範例檔:tut13_2
  2. 建立材質:選取第一個樣品,按type選取 muti/sub-object,核選keep old material as sub-object
  3. 命名:lotsa materials
  4. 設定材質個數:敲擊set number,將number of material設成5
  5. 給定顏色:將前四個分別給定綠色、黃色、藍色、紅色。

 

  1. 啟動camera viewport,選取多面體。
  2. 改變modify | family parametersPQ的值。
  3. 分別核選star1star2

 

  1. 切換物體顯示:選取管狀物,開啟display面板,敲擊hide unselectedzoom extents allassign material to selection
  2. 儲存場景:mytut13.max
  3. 使用edit mesh選取平面:modify | edit mesh,選facepolygon層次,使用window selection模式。
  4. 指定下兩層mesh的次材質:在front viewport選取管狀物的下兩層,在modify | edit surface中將id設成2
  5. 將第三層的mesh指定給id 3的次材質。
  6. 將上兩層的mesh指定給id 4的次材質。
  7. 指定第五種次材質給內壁:selection region改選circular selection,在top viewport 中,由內而外選取管狀物的內壁,將他指定給id 5的次材質,敲擊第五次材質,將顏色改為深紫色。

 

  1. 使管狀物變寬:關閉sub-object,應用taperamount=0.4curve=-1

 

  1. 改變material 3:敲擊第三材質,shading改為metalshininess = 80shin. Strength = 25lock ambient and diffusediffuse改為土黃色(RGB=135, 100, 40),命名metallic band
  2. 改變material 1:敲擊第一材質, shininess =60shin. Strength = 85lock ambient and diffusediffuse改為淡藍色,開啟background,核選2-sided,命名pale transparency
  3. material 5改為兩面材質:敲擊第五材質,按type,選double-sidedkeep old material as sub-material,命名為core double,敲擊back material,將ambientdiffuse皆改為深綠色。

 

 

  1. 改變material 22-sidedwireshading = metalshininess = 70, shin. Strength = 55,命名為yellow wire
  2. 找到紫色內壁並指定diffuse貼圖:tutash.jpg,命名shingles map
  3. 對紅色的環指定checker程序貼圖:UV tiling設成5.0,命名rim checks

 

 

16.3 複合式貼圖

 

16.4 設定平面鏡射