單元二十七、壁爐的製作

 (930103 updated)

27.1 製作壁爐外表的材質

·        準備工作:file | open | fire1.maxfire2.max為貼圖的結果

·        製作壁爐的風化磚塊材質

1.    開啟material editor,並選取第一樣品槽。

2.    選取diffuse maps中的mix。(mix是將兩種不同的貼圖結合在一起)

3.    mix parameters捲簾中的color #1指定給一個bitmap (brick.tga)

4.    coordinate捲簾中,調整U, V tiling1.5。(使壁爐正面的磚塊比較短、薄)

5.    核選在noise捲簾中的 onamount = 1.3levels = 5。回到上層。

6.    mix parameters捲簾中的color #2指定給dent ,並設定該參數(size = 200, strength =30, iterations=2, color #1=黑色,color #2 HSV=(17, 55, 148)angle皆為30)。回到上層。

7.    mix parameters捲簾中的mix amount設定為0.29

8.    diffuse map拖曳到bump map,並將diffuse amount設成80,將bump amount設成100

9.    basic捲簾中,將diffuse的顏色樣品設定為HSV=(20, 111, 175)

10.將材質指定給壁爐:選取壁爐(select by name選取fplace body),用assign material to selectionfireplace材質指定給壁爐。

·        調整貼圖座標

1.    UVW map應用到壁爐上,核選box貼圖(box貼圖將壁爐的每一個表面都貼上材質)UVW都設成1.6

2.    著色。

 

27.2 製作壁爐內表面的材質

·        製作黃色的磚塊及煤灰材質

1.    選取第二樣品槽(命名為firebox),將樣品球改成方塊(改變材質編輯器右邊的sample type)。

2.    指定材質為composite:將diffuse顏色指定為composite

3.    第一種材質為mixbitmapdent貼圖的mix):在composite parameters捲簾中敲擊map1,並選取mix。敲擊color#1maps,將他貼上bitmap(yellobrk.tga);敲擊color#2maps,將他貼上dent貼圖(dent貼圖的color#2HSV=(17,55,148)XYZangle皆設為30)mix amount = 0.1

4.    第二種材質為mask:在composite parameters捲簾中敲擊map2,並選取mask。在mask parameters捲簾中,敲擊mask按鍵並將他指定給bitmapa_soot2.tga),在coordinate捲簾中,將Wangle設成-90。在cropping placement捲簾中敲擊view image,然後調整控制點使其寬度剛好在遮罩的邊緣,底部約留20%,然後核選apply。在mask parameters捲簾中,敲擊map並選取noisenoise typefractalcolor#1保留為黑色,color#2HSV(0, 0, 84),參數high=1.0low=0.3

 

·        指定材質何調整貼圖座標

1.    將材質指定給firebox01

2.    應用一個UVW編輯器,並核選box貼圖類型。

3.    存檔並著色。(fire3.max)

 

27.3 製作壁爐中原木的材質

·        製作原木材質

1.    將第三樣品槽指定為multi/sub-object材質:命名為logs,點選standard按鍵然後選multi/sub-objectnumber of material2,分別命名為exposedbark

2.    指定第一材質:敲擊exposedmaps按鍵,將他的diffuse map指定為bitmapbark4.jpg)。並將diffuse mapinstance的方式拖曳到bump mapamount設成200

3.    指定第二材質:敲擊barkmaps按鍵,將他的diffuse map指定為bitmapbarkier.jpg)。並將diffuse mapinstance的方式拖曳到bump mapamount設成200

·        指定材質

1.    select by name同時選取三根原木,然後使用assign material to selection將材質指定給三根原木。

2.    存檔並著色。(fire4.max)

 

27.4 加入火焰

    製作兩個球形的大氣裝置,並對此二裝置應用combustion特效以產生火焰。

·        準備工作:可使用前面製作的場景或fire4.max

·        製作火焰

1.    製作球形大氣裝置:create | helphers | atmospheric apparatus | sphereGismo,在front viewport製作一個radius=80gizmo,取名為fire Gizmo01。敲擊select and move,敲擊 transform type-in對話框,並輸入(x, y, z)(-447, -28, 76)

2.    啟動right viewport,使用select and non-uniform scaleY軸向限制將gizmo稍微向下壓扁些

3.    製作另一個大約相同的gizmo,命名為fire Gizmo02。絕對座標(x, y, z)(-437, -19, 70)

4.    啟動right viewport,使用select and non-uniform scaleX軸向限制將gizmo稍微向上拉長些。

5.    加入rendering | environment | fire effect,並將他命名為fire effect gizmo1

6.    fire effect parameters捲簾中,敲擊pick gizmo並選取場景中的fire gizmo1。設定inner color HSV=(42,215,252)outer color HSV=(255, 238, 225),核選tendrilstretch=8.8frame size=11.0frame detail=10.0density=10.0samples=2motion phase=50drift=25

7.    加入另一個fire effect,並將他命名為fire effect gizmo2

8.    fire effect parameters捲簾中,敲擊pick gizmo並選取場景中的fire gizmo2。設定inner color HSV=(342,153,253)outer color HSV=(6, 238, 121),核選tendrilstretch=0.7regurity=0.25frame size=15.0frame detail=10.0density=13.0samples=3motion phase=15drift=5

9.    camera視埠進行著色。(若有需要的話再修改)

 

 

27.5 加入火光

    用一個多層次的noise貼圖再加上一盞omni燈光,將火光投射到壁爐及場景中。

·        製作火光效果

1.    調整場景:display | unhide all,用hide by categorygizmo(helpers)物體藏起來。

2.    製作材質(noise):選取第四樣品槽,命名為fire light,指定為noise貼圖(x tiling=3, Y tiling=2)。(先指定為diffuse貼圖)

3.    調參數:在noise parameters捲簾中,核選fractalsize = 15low=0.3levels=10phase=2.6color #2 HSV=(29, 159, 170)

4.    設定另一種noise:將color#1map指定為noise貼圖,並設定其參數(color#1 HSV=(24,240,85), color#2 HSV=(21,173,187))

5.    取消display | lights的隱藏,選取名為omni in fireboxomni in firebox01兩盞燈光,並將modify | general parameters | multiplier設成4,確認以核選affect diffuseaffect specular,並確認attenuation區域中farstartend 分別為40, 100

6.    在材質編輯器中,將firelight貼圖從樣品槽中的diffuse貼圖拖曳到projector parameters捲簾中的projector map按鍵上,並核選instance

7.    camera視埠進行著色並存檔(fire5.max)。